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根本没有一键成片!高达御用团队揭秘:好看的3D镜头都是靠“崩坏”模型

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发表于 3 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
不少人对3D动画都有个刻板印象,只要前期花时间建好模型,后面拖拖拽拽调调动作,就能批量产出镜头,省事又高效。

但日本资深3D动画公司YAMATOWORKS 在近期专访里直接揭秘了这个误区,实际上3D模型背地里并非光鲜亮丽,更多的是一片"崩坏"。

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这种“镜头里好看就行,模型坏了无所谓”的操作,在行业里有个形象的名字:"欺骗镜头"。

这话如果换做一般的动画公司可能大部分还会怀疑一下,但YAMATOWORKS 在业内可是实打实的技术派,常年参与各大头部作品的3D制作。

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《机动战士高达》系列就是他们的老搭档,从《机动战士 Gundam GQuuuuuX》、《闪光的哈萨威》到《库克罗斯・德安之岛》,多部知名作品的3D镜头都有他们参与。

也正是因为经手过大量机械与人物角色,他们才最清楚,3D动画从来不是一件轻松活。

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以《库克罗斯・德安之岛》的高达镜头为例,从拿到分镜稿、初步搭建素体模型,到调整光线阴影、细化装甲细节,再到最终呈现的成片,每一步都有精细的打磨。

但机械类模型终究结构规整,调整逻辑相对清晰,真正考验功力的,是人物角色的3D表现,尤其是需要强情绪张力的打斗场面。

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真正把“欺骗镜头”玩到极致的例子,是近期播出第二季的《乡下大叔成为剑圣~只是区区乡下剑术师傅,成大器的弟子们却不肯放过我~》。

作品里有一段主角贝利尔的打斗镜头,要求画面充满爆发力,表情要有极致的紧绷感。如果按照正常逻辑调整3D模型,把表情拧到常规极限,镜头里呈现出来的效果却依旧偏平,完全达不到2D作画那种夸张的张力。

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而摆在制作者面前的选择也很简单,要么守着“模型完整正确”的规矩,接受平淡的画面效果;要么打破规则,为了镜头效果牺牲模型本身。

而3D画师的选择永远是后者,谁说3D模型不能“坏掉”?

最终呈现的效果,镜头里的主角表情凌厉、张力拉满,每一帧都充满打斗的压迫感。

可镜头外的完整模型早就扭曲变形,五官和肌肉拧到了正常结构不可能达到的程度,堪称“模型崩坏现场”。但观众永远只能看到取景框里的部分,只要镜头里的效果到位,看不见的地方乱成什么样都不重要。

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这就是“欺骗镜头”的精髓,所有调整都只为最终的观看视角服务,模型本身的合理性,永远低于画面表现力。

之所以要做到这种地步,核心原因还是为了适配2D动画的作画逻辑。



传统2D作画极度自由,为了画面美感和情绪张力,人物比例、透视、表情都可以随意夸张变形。而3D动画如果死守模型的“正确结构”,做出来的画面就会僵硬死板,和2D部分格格不入。

很多人觉得3D动画是偷懒的捷径,实则恰恰相反。

为了几秒钟的镜头,要反复调整模型结构、扭曲形态,对着单帧画面死磕张力,耗费的心力和经验一点不比2D作画少。



外行人看到的是“建模复用省功夫”,内行人看到的,是为了一秒钟的帅气镜头,把模型拆了改、改了扭的细碎功夫。观众眼里一秒钟的惊艳镜头,背后藏着多少扭曲崩坏的“模型黑历史”,大概也只有幕后的制作者自己清楚了。

消息原文:
根本没有一键成片!高达御用团队揭秘:好看的3D镜头都是靠“崩坏”模型

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